手机游戏行业研究报告_手机游戏行业研究报告范文

       感谢大家参与这个关于手机游戏行业研究报告的问题集合。作为一个对此领域有一定了解的人,我将以客观和全面的方式回答每个问题,并分享一些相关的研究成果和学术观点。

1.产品分析【比心app】

2.互联网未来发展的主流趋势是什么?

3.计算机动漫与游戏制作专业的就业前景怎么样?

4.新时代新使命新作为2020CDEC看中国文化产业数字化转型

5.游戏直播APP软件开发前景

手机游戏行业研究报告_手机游戏行业研究报告范文

产品分析【比心app】

       随着游戏市场的不断扩大,使陪玩这个行业市场迅速发展。之前主要盛行于yy平台的pc端游戏陪玩。现在随着移动互联网技术的不断发展,手机端的游戏陪练行业也逐渐兴起来。比心app,从各大陪玩app中脱颖而出,是一款通过“技能分享”,达成“社交约玩”的社交类APP。

        一、产品概况

        1. 产品简介

        名称:比心

        类型:社区交友

        版本号:4.1.4

        Slogan:1000万人都在用的陪练app

        2. 产品介绍

        用户可以在比心APP中,根据自身的约玩需求,找到心仪的技能“大神”,即“随时随地,约到想约的人”。再通过线上预约下单的模式,达成1v1的约玩和技能服务。

        用户可以在比心APP中,寻找心仪的“大神”,通过线上下单的模式,达成1V1的约玩和技能服务。约玩类型覆盖广泛,主要以“竞技游戏”为切入点,提供线上线下的游戏约玩,包括有英雄联盟、王者荣耀、绝地求生、守望先锋、刀塔2等多款游戏。除此之外,还有多重元素的社交约玩品类,如,声优聊天、线上**、恋爱咨询、占星手绘、口语陪练等。

        3. 市场概况

        3.1.市场边界及市场空间

        近些年,电竞游戏越来越热,典型代表如LOL、王者荣耀、绝地求生等,整体市场规模呈现千万级用户规模。有的用户比较享受开黑语音的乐趣,有的用户希望找到游戏大神指导和带上分,有的用户想通过游戏结识异性,这些用户都不约而同地对陪玩产生了很大的需求。比心团队发现了用户此类痛点,为了快速验证商业模式,团队最初仅是以上海一家网鱼网咖作为线下试点门店,在门店常客中挖掘了近百名种子用户和几十名资深LOL玩家作为约玩模式的首批验证群体,结果发现“游戏约玩”模式深得这些群体的喜爱。

        2015年,比心App(当时名为鱼泡泡)正式上线,为广大游戏用户提供了一个在线解决技能供需匹配的交易平台,并于2016 年上半年,比心扩充线上品类,提供如英语陪练、手绘陪练等服务。

        在市场数据方面,比心的流水也迅速地从2015年全年1000万,做到2017年一年5个多亿,到2017年末,比心累计注册用户超过600万,平台认证大神数量超过50万。

        据统计数据显示,在2018上半年中国电竞市场实际销售收入为418亿元,同比增长16.1%。据中商产业研究院发布的《2018-2023年中国电子竞技行业市场前景及投资机会研究报告》数据显示,2017年中国电竞用户规模达到2.5亿人,增长率超100%,达到105%。随着电竞市场爆款产品的推广和普及,2018年中国电竞市场用户规模将达到3.1亿人。

        陪玩作为游戏行业的衍生品,陪玩目标用户均为消费型用户,在国内游戏市场一片火热的情况下,陪玩平台仍广阔有市场空间。比心作为陪玩行业的领头羊,在陪玩市场机遇和发展空间很大。

        3.2 app市场数据

        从需求图谱中我们可以看到用户的搜索行为,2018年的数据中,可以看到的关键词有“app、比心、捞月狗”,这些热门词反应了网民的需求去向。其中,比心app占有主导地位,大部分对陪玩需求的网友,最倾向于关注比心app。

        根据百度指数搜索“比心”可以发现:2016-10 至 2018-12,关键词的搜索指数稳步增长。近一个月内,“比心”整体日均值为5,246

        根据艾瑞app指数显示,整个独立设备数也是呈现大幅上升的趋势。由2018年1月的13万台到2018年11月的145万台。由以上数据不难看出:

        (1)“比心App”为目前国内最大的陪玩平台,对于陪玩项目类型,“比心”基本都有覆盖,百度指数反映的是网民的主动搜索需求,意味着比心app在网民的心中更有知名度和使用需求。

        (2)从比心的独立设备数增长情况来看,比心的用户量节节攀升。但巨大的体量带来的除了丰富的品类,也有成熟商业化的弊端。比如陪玩内容的质量难以把控、在海量的大神信息中寻找困难,复杂的APP功能也可能提高了学习成本让新用户望而却步。

        综上,比心目前仍为成长期的产品,产品运营的十分出众。但此时也是精细化用户体验的绝佳时期,增加新用户的留存、提高留存率是目前首要任务之一。坚持精品陪玩服务的定位并辅以良好的运营,极有可能在陪玩行业中利于不败之地。

        二、产品定位

        定位:

        比心APP,是一款通过“技能分享”,达成“社交约玩”的社交类APP。一方面,让有陪玩需求的用户找到心仪的技能“大神”,再通过线上预约下单的模式,达成1v1的约玩和技能服务?。另一方面,让有技能的大神用户通过平台认证,找到接陪玩单的渠道。

        三、用户分析

        1. 用户画像

        根据艾瑞APP指数的使用用户数据上可以看出:

        男性用户将近是女性用户的一倍,主要有两方面原因,其一从消费者角度上,陪玩需求更多在于异友方面,男性对于异友的渴求度大大高于女性,占主要消费者群体;其二作为具有技能的“大神”(即陪玩人员)角度来说,男性相较于女性在游戏技巧上更为擅长,代练上分和陪伴女玩家上仍然有比较大的市场需求,并不会比女性陪玩差太多。

        25岁左右到35岁之间的人群最多,这部分的人大多数是已在职场的年轻人,具有一定消费能力,同时寂寞渴望陪伴或热爱社交游戏。对于25岁以下的人群来说,学生群体的消费能力相对较弱,但作为游戏市场的主流人群仍占有较大比例。

        对于36-40岁之间的人群,相较于游戏,更多的是情感方面的倾诉欲望。渴望在网络上需求刺激和心理安慰。虽然这部分人群比例不大,但人群特点是经济条件较好,有付费社交的需求和能力。在声优聊天、线上**、恋爱咨询等方面上占有一定的消费比例。

        根据艾瑞APP指数的省份分布数据中,可以看出:

        人群主要分布在广东,江苏,山东等省份。

        人群集中在人口密集和较为发达的东南一带,人均收入较高,并且一二线城市较发达的地区有生活节奏快和生活压力大的特点,为了减压或者**,或是为了派遣寂寞和孤独感,所以这部分人群中对于游戏陪玩聊天社交有更大的兴趣。

        比心的用户主要可以分为两大类:

        (1)老板:这部分用户是数量最多的用户,他们是平台最主要的收入来源。这部分用户按经济能力又可分为两类。

        学生:这部分用户热爱游戏,时间充裕,精力旺盛。对于网络交友有激情和新鲜感,假期时间固定,消费水平偏低。但是这部分的用户基数和活跃度较高,尤其是大学生群体具有一定的消费能力。

        职场人士:职场人士时间相对来说不如学生群体的多,但经济能力更好。尤其是25-35岁的人群,对游戏抱有较大的热情,同时对于异性网络社交需求很大。无论是游戏陪玩还是语音陪聊都是最大最主流的消费群体。

        (2)大神:这部分用户即为陪玩人员,作用是解决老板的需求。在平台分发高比例工资的刺激下,该用户群体积极性很高。本身又常常扮演消费者的角色,稳定平台的供求关系,持续地为平台服务,是平台创造收入的基础。

        2. 用户使用场景

        用户类型一: 在校大学生 。李超,男,19岁,大学生,空闲时间喜欢打游戏。刚接触网络陪玩,感觉很新鲜,正好在放暑假的期间,自己在家一个人很无聊。自己朋友不多,有空和自己一起玩的就更少了,于是打算在比心上花点小钱点单,找个游戏玩的不错的女孩子陪自己一起玩。

        用户类型二: 社会人士 。李婷婷,女,23岁,暂无稳定工作,无擅长技能,喜欢打游戏。学历不高,不太喜欢费劲的工作,希望找到能在家里兼职赚钱的行当。通过比心认证的大神资质后,在比心上接陪玩游戏的单子赚点生活费,既能满足自己玩游戏的需求,又可以赚钱;

        用户类型三: 公司白领 。张立,男,32岁,工作8年,程序员,刚刚分手,单身人士。工作压力大感觉孤独,又需要倾诉,在比心上通过消费寻找心理咨询和心理安慰,对于心仪的异性愿意花更多的钱打赏消费。

        用户类型四: 游戏陪练 。赵鑫,男,25岁,从事游戏代练,在网络上寻找游戏单子接单,偶然发现了比心这个平台,平台收费比例小,很划算。因为自己游戏技术过硬,性格好,回头客较多。

        四、产品分析

        1. 产品功能架构图

        比心主要由四个功能区组成,分别是:发现、动态、我的主页、消息,其核心功能区为发现和动态。

        2. 用户使用路径

        比心app的功能较多,这里就以其最核心的点单陪玩功能为例来说明大部分用户的使用流程。用户在使用和点单陪玩功能的时候,一般有以下两种场景:

        有明确需要陪玩需求的,并且对于比心app的点单流程有了解的。 这种用户,往往采用派单厅点单的模式。说白了,这样的用户就是冲着点单去的,希望以最快最有效的方式找到心仪的陪玩对象。

        点单欲望不是很强烈,或者是新用户对于app功能不熟悉 。想先在动态上看看有什么感兴趣的内容,先逛一逛。如果遇到感兴趣的陪玩大神,可能会私聊沟通后给其下单。

        3. 功能分析和优化建议

        根据上文提到的两种点单方式,用户在使用过程中,完成一个完整的点单流程,涉及到的主要功能板块如下:

        (1)推荐动态

        体验:

        从用户的需求角度来说,陪玩本身是用户的社交需求。比心在首页的信息流推荐内容,是各种用户的发布的动态推荐。

        动态采用图文的形式展示,和其他某些陪玩软件仅仅以陪玩大神上传头像和技能价目表的形式相比,更符合社交平台的特征,首页的内容也更加丰富有趣。消费者在首页推荐上选择陪玩大神的时候,通过其个人动态的展示会对每个用户有更直观的认识。对于新用户来说,即便没有很强的陪玩需求,也很容易被新鲜有趣的动态内容吸引到。

        推荐的动态往往和陪玩类的游戏相关,对于有需求的用户有较好的吸引力。同时陪玩大神的动态中还包含其个人的主要技能和陪玩单价,字体偏小并且颜色标识。这样的设置不会影响动态的展示,也会让用户无需点击就可以了解其服务技能和单价,为用户浏览和选择上提供了便利。

        排版上,推荐动态一方面需要更清晰的大图展示,另一方面需要用户在一个屏幕范围的有一定的浏览量和选择的空间,所以采用左右分栏的形式。然而这种推荐模式和排版上有些不足之处。

        缺点:

        搜索功能下方的搜索模块,占有较大版面,难以起到关键功能作用。

        首页板块主要是为新用户提供引导和展示页面功能的作用。此处搜索模块与app核心功能不符,却占有较大空间。对于搜索品类,用户可以点击下方“更多”来查找;而搜索昵称和ID,新用户基本不会使用。

        动态内容形式和格式不统一,浏览体验较差。

        动态的内容形式有:文字、视频、。纯文字动态展示的尺寸和视频差距较大。而对于视频和,用户发表的尺寸也不一致,添加技能标签也会影响动态的尺寸,这样导致浏览的过程中动态展示混乱,用户视觉交互体验较差。

        建议:

        将搜索功能改为小号button置于右上方,此处增加官方的活动海报的轮播推荐。

        从用户的使用流程来看,使用搜索功能的用户往往有较强的目的性。而下方的“品类选择”模块直接展示大神信息的形式比较适合这种类型的用户。首页是用户存留较多的功能区,尤其是新用户,将“发现”中的活动海报置于首页上方不仅有利于内容推广,对整体的美观也会有一定的提升。

        右下方增加悬浮窗,为用户提供发表话题的入口

        由于原本的搜索功能区发生变动,将原先搜索框右边的发布话题功能转移到页面右下方的悬浮窗跟随滚动。

        取消纯文字内容的动态推荐,统一动态的视频展示尺寸。

        纯文字的动态内容,大多质量度低,相较于和视频,难以吸引用户注意力,更不利于这种动态排版展示。考虑到种种不利因素,建议删除纯文字的动态推荐。统一动态展示的尺寸也有利于提升用户的视觉交互体验。

        (2)用户资料页面

        如果用户是通过首页的动态推荐寻找合适的陪玩对象的话,点单用户选中了陪玩大神之后可以点击对方的关注,进入对方的主页找到相应的陪玩资质。最上方是技能的名称,包含游戏资料水平展示的或者小视频,接单次数,好评率,单价等。下方是个人资料和动态,以及个人备注。在每位大神的相应技能页面中,都有一个语音条的个人介绍,能够更好地展示声音这一重要特征。如果用户想要更深入地了解,也可以点击右方的聊天进行沟通。

        通过派单厅点单的方式,互动性更强,更符合社交软件的特征,同时点单用户会对每位接单的大神有更清晰的了解。而通过首页动态推荐来寻找接单用户,选择面更广,但是在选择的过程中,体验较为生硬,在寻找合适的陪玩大神的过程中会花费更多时间。

        (3)发现功能入口

        根据之前的业务流程图介绍,比心的另一种点单方式,派单厅点单,相对来说涉及的功能更多更复杂。对于那些熟悉比心这款app的用户来说,“发现”这个功能板块是比心最核心的功能区域,此页面相当于比心的功能目录。进入页面后,可以看到所有的功能板块左右分列排布。上方是官方的海报活动内容,下方除了“净网行动”是公告和系统通知之,其他基本是按照功能的实用性从高到低排列。对于不同名称的功能, 有相应的小号灰色字体的简单介绍,不同功能的特色比较明显。扁平化的设计也很简洁明朗。

        根据上文分析的比心产品核心业务流程,进入聊天室再选择派单厅,是进行下单试音约线上陪玩的第一步。笔者在写分析报告的过程中,比心进行了比较大的版本修改,重要的聊天室入口变得更加明朗位置靠上。这样对于用户的点击率提升会有比较大的帮助,下方功能区的排版也为客户寻找核心功能提供了良好的视觉指引。

        建议:除去上方banner活动图(移至首页),增加点单自动匹配功能。匹配机制为:优先匹配到当前排队人数最少的派单厅中。

        示例图:匹配成功后,直接进入匹配到的派单厅

        修改原因:

        对于新用户来说,即便有小号灰色文字的说明,部分用户使用的时候也很难想到聊天室和点单之间的联系。进入聊天室页面后需要用户手动进入某个派单厅进行点单,这样点单的入口太深,用户流失较大。所以我们需要减少用户的操作步骤,方便用户尽快地进入点单。

        匹配派单房间也有助于不同派单厅分担点单用户,避免部分派单厅排队过多,而且其他派单厅空闲的状况。

        介于目前比心主要有两种点单厅的分类:派单和声优。所以这里建议提供两种不同的匹配入口,满足游戏陪玩需求的用户和声优聊天需求的用户。而对于点歌电台**等需求的老用户,仍然可以从下方的聊天室入口进入选择特定的聊天室。

        (4)聊天室分析

        (4.1)入口和界面分析

        如上文发现功能页面所提,由发现页面的聊天室进入,这对于需要点单的新用户来说很难找到,即便是进入了也需要观看了解才知道点单的具体步骤。所以这项核心功能应该是为老用户或者说对陪玩类型平台有一定了解的用户准备的。

        聊天室的分类,如:派单、声优、电台、情感。对于游戏的陪玩业务没有明确的分类标识。 建议将“派单”修改为“陪玩”栏目 ,因为派单本身也包含后面的声优派单,不属于同级别的分类。另一方面,这样修改对于有游戏需求的新用户也更容易找到入口。

        进入派单厅后,上方为派单厅的名称,以及派单厅的主持,同时可以看到该主持的派单率和满意度的情况,让用户了解并选择是否在该派单厅点单。由于主持工作本身也包含打赏的盈利成分,将其安排在上方比较显眼的位置。中间为点单老板和试音大神的麦序位置。下方是聊天窗口和底部功能界面。

        需要点单的用户,可以直接点击左下角进行点单。点击后进入排队,这时左下角显示为数字为排队的序列号。再次点击可以选择取消排队点单。右下角的功能分别为送礼,表情和文字聊天。

        (4.2)点单流程分析

        派单厅的点单大致流程如下:

        点击“点单”进入排队。轮到用户点单时,点单用户作为老板进入自左向右1号麦序位置,

        根据主持的询问,说明陪玩内容的需求,以及其他个人要求。主持开始向派单中心发送用户的派单信息。满足要求的大神收到后进入该派单厅依次上麦序进行试音。

        试音的过程就是介绍自己,尤其是陪玩技能的介绍。例如:lol游戏的段位,数据等等。

        每一批试音完成后,主持会向点单用户询问是否有满意的暂留,被暂留的大神等待所有批次的大神试音完之后,再依次上麦,进行最后一轮试音。(也可以直接选择满意的进行点单,这样后续的大神无需继续试音)

        最终点单用户向主持说明满意的大神,点击大神头像关注,私聊进行沟通点单。

        分析:

        首先明确:派单厅点单过程起到了一个什么样的作用?

        那么,比心作为一个社交陪玩类型的app,如果要把盈利业务渗入到各种核心功能中,比较规范化的订单过程是非常重要的。用户在选择陪玩过程的体验是否良好,是影响订单的完成的重要过程。

        一般来说,用户在选择陪玩对象的过程中,考虑的主要因素如下:

        声音是否好听

        游戏水平是否优秀

        价格多少

        其他个人需求

        根据比心派单厅点单的第二步,根据主持的询问,说明陪玩内容的需求,以及其他个人要求,主持会在后台发布派单信息,所有大神都会直接从派单中心了解到用户的订单需求。这一步直接就帮助用户筛选到了用户满意的价格和满足个人需求的陪玩大神。

        试音的过程中,陪玩大神自我介绍的过程,既能让点单用户了解其说话声音是否好听、普通话水平,也能大致了解其技能(游戏)的水平。这样一来,点单前老板会对前来接单的每位大神有一定程度的了解,更容易选择到自己心仪的陪玩对象。整个点单过程时间不长,每位陪玩大神都能有公平展示的机会。很多点单用户也比较享受随意选择大神的待遇,满足自身的虚荣心获得满足感,这样更容易促成点单。

        但作为核心功能业务,应该给新用户有好的引导和介绍。目前比心的版本不但缺少这方面的指引功能,也无法从明显的公告中找到这种点单流程的详细介绍。

        修改建议:

        在派单厅中增加新用户的引导功能

        在新用户第一次进入声优派单厅或者游戏派单厅后,增加教学引导的功能内容。如下图所示:

        由于派单厅的界面功能内容较多,新用户(尤其是社交类软件的接触较少的用户)第一次使用由于不熟悉流程,不知道如何使用,容易失去耐心。在用户首次进入派单厅后,合适的教学引导不仅可以大大减少此页面用户的跳出率,还可以帮助其快速熟悉点单流程和聊天室功能。

        但是教学引导的流程不宜过长,只需简要说明流程中涉及的主要功能即可。

        (5)消息界面

        无论是通过首页动态寻找陪玩对象,还是通过派单厅的点单。点单的过程都需要用户和目标陪玩大神进行私聊沟通。这时候,消息功能,也是整个流程中不可或缺的一环。

        比心的消息板块有两大分类:上半部分为业务和功能性的消息分类,下半部分为系统通知公告以及私人消息。由于比心的内在功能比其他社交软件更多更复杂,需要对不同类型的消息通知进行更多的分类。下图为消息功能区的页面展示以及消息沟通页面:

        对于有技能资格的大神用户来说,可以开启抢单和派单中心的通知。进入派单中心后,查看派单厅主持发布的要求,选择进入合适的派单厅上麦试音跳单。

        右边的消息沟通页面中,上方显示了对方的技能和单价。用户在与大神沟通满意之后,便可以直接点击上方技能旁button进行下单。省略了用户返回重新操作的步骤,更有利于大神接单成功率。

        然而左边的消息功能区中用户体验上有些不足之处。

        建议:将互动消息合并到右上角,派单和抢单中心下方灰色字体提示最新派单的要求。将其他功能合并到系统通知中。

        修改原因:

        该修改主要是改善有技能资格的大神用户的使用体验,由于加入了派单中心和抢单中心后,消息区的功能就更加臃肿了。其中,互动消息是用户发表动态后,他人回复等消息的通知,本身不作为常用核心功能,应该改为小图标button的形式到右上角以节省消息区的版面。

        而对于订单消息、官方公告都可以归类为系统消息,不具备分开通知栏的必要性。所以这里将其合并到同一通知栏中。

        派单和抢单中心下方灰色字体的说明原本为:点击查看最新订单,提示内容无意义且占位置。这里的内容若改为最新派单内容的要求提示,那么时刻准备接单的大神用户无需点击即可了解到最新的派单通知的具体要求。考虑到同时会出现几种派单,采用动态轮播翻页的形式展示即可。

        (6)下单界面

        比心的下单选项为 “技能、数量、服务时间、优惠券、备注”,提交订单后,用户从下单页跳到支付页,可以采用“微信,支付宝,余额”方式进行支付。

        然而将订单页面和支付页面分开,会有一些缺点。因为每多操作一步,等同于给用户时间去思考是否真的要点单,可能造成用户流失。直接在一个页面显示确定订单需求和立即支付,避免用户在跳转到支付页时突然放弃支付,减少付费用户的流失。当用户临时跳出支付页面的时候,比心对订单设计了待支付状态,用户可以回到个人主页的订单中心继续支付,完成下单。比心app没有和微信支付宝有免密支付的合作,支付的操作步骤更多。另外,比心上的未支付订单无法生效,点单用户基本为当前需求而购买,所以,存留订单之后支付没有是没必要性。 建议直接将订单和支付界面合并,省略额外步骤。

        范例:

        五、盈利模式分析

        比心平台内的收入包括订单收益、礼物打赏收益。目前比心的订单和礼物抽成均为10%,个人页面的“我的钱包”中,包含:比心币,钻石,魅力值,星钻。其中,比心币的作用是点单,钻石和星钻都是用于打赏。由于比心平台的功能很多,所以采用不同种类的代币来区分。而用户真

        正能够提现的,只有接单后的收入,以及被打赏的收入。如果是充值到比心币或者转化为钻石和星钻,是无法提现的。

        平台提供会员服务,会员的等级和充值金额有关。例如:vip徽章,vip福利,动态头像,昵称色彩(很高),这是现在直播和各种游戏平台常见的套路,满足“老板”的虚荣心。而对于陪玩大神而言,如魅力榜等榜单,更高的评价和接单量能让其在冲击榜单上有良好的竞争力,吸引更多老板和市场。

        盈利模式:陪玩平台也有他的28定则,80%的GMV来自20%高端消费型用户和优质陪玩之间。虽然短期来看平台抽成不高,但作为发展中的陪玩平台,比心还处于吸引流量的阶段,提高知名度和留住忠实客户。由于大神收益不错,所以优质陪玩大神更倾向于长期提供服务,粘性很好,更能留住优质陪玩。“高收益”对于平台传播宣传来说来说也更有帮助。

        除了点单之外,还有聊天室打赏,私人打赏,直播打赏等方式。平台的功能多而广,消费类型也会更加多元化。

        总结:

        游戏市场日益增加,不仅仅是直播平台的这几年迅速崛起,陪玩市场的潜力也无法忽视。相较于直播而言,陪玩的门槛更低,用户下沉,唱歌,电台等各式非游戏项目也同样受欢迎。陪玩领域目前处于发展初期,市场量空间很大。

        然而陪玩市场和直播一样,目前还面临很大的整顿和调整。陪玩,不论线上还是线下,暴露的照片,事业线,挑逗的言语,我们不必回避这类的字眼,因为它确确实实是存在的,而这些也是很多女性网友赖以立足于陪玩和直播行业的资本。

        总体来说,比心app能从陪玩平台中脱颖而出,与其平台低抽成和忠实用户的宣传是分不开的,它本身的扁平化的设计风格,首页瀑布流的布局排列,整齐简洁,一目了然,用户体验较好。目前陪玩行业处于发展期,面对越来越多涌入的新用户,提高新用户的留存和杜绝等违规内容是当前的巨大挑战。

互联网未来发展的主流趋势是什么?

       应邀回答本行业问题。

        目前按照手机行业业内的研究报告显示,现在一般人的平均换机时间为23个月多一点儿,接近2年用户才会更换一个手机。

        2013年12月4日,中国移动、中国电信、中国联通获得了TD-LTE的牌照。中国移动从2014年开始大规模的建设TD-LTE基站,也开始大规模的推广4G手机。

       电信和联通则在2014年开始进行FDD-LTE基站的试点建设工作,直到2015年正式的取得了FDD-LTE牌照,开始大规模的建设自己的4G网络,整个4G手机的换机从2014年开始一直持续到2017年,从2017年下半年开始,4G手机的换机潮开始慢慢褪去,整体手机的换机率开始下降,换机时间也开始不断的延长,到了2018年年底已经到了23个月还多才会更换一次手机。

        现在随着智能手机厂家的不断努力,手机的性能再不断提高,即使是千元机也可以做为普通日常应用,一些老百姓最看重的照相, 游戏 功能都可以满足。现在的智能手机甚至可以成为性能过剩,即使是1-2年前的手机也完全可以流畅的面对目前的绝大多数互联网APP应用。

       安卓系统经过多年的不断优化,目前安卓手机已经不在使用1-2年就卡顿,也是让大量的库存安卓手机不必着急换新机。

        目前国内经济不太景气,并且智能手机价格开始走高,也让部分用户由于囊中羞涩,减少了换机频率。一些年轻人淘汰下来的手机,父母接着使用也成了比较常见的现象。

       2019年预计上市的5G手机的价格依然偏高,单单是一个价格因素就足以阻挡大部分想要尝鲜的用户,而且2019年5G覆盖低依然是一个比较现实的情况,拿了5G手机找不到5G网络也将是常态,也降低了用户更换5G手机的热情。

       换手机的频率,应该和年龄、身份有关。

        现在的高薪阶层,为了跟上时代的潮流,更换手机的频率大体上为半年,如果一部手机用的时间太久会被同事笑话。同时也会降低自己的品味。

        中薪阶层的人,更换手机的颍率应该是一年到年半。

        作为我们普通阶层的人来说,因为没有多高的经济收入,一般会比较务实,能省则省。

        所以更换手机的频率不会太快,只要手机不坏,能正常使用的话,一般不会更换手机。

        当然也会有例外,有些青年人为了面子,追求时毛,但又没有可靠的经济来源,这样的群体一般两年就会更换手机。

        手机作为通讯工具来说,农村万象认为,只要能满足自身的需要,换不换手机并不是那么重要,毕竟光靠一部手机来提高自身的身价,是件可笑的想法。

        虽然人们的认知不同,农村万象还是觉得应以勤俭为好,不必要的浪费,是不支持的。

        农村万象洞察农村,分享农村里的新鲜事,如果喜欢请加观注,有什么不同意见和看法,请留言评论。

       一般来说,一年半换手机最好。为什么这样说呢?

        这是经过我们仔细研究的!

        这个时候,你换新机,旧手机已经用的差不多,所有的新功能你也已经体验了。所以这个时候换手机,很多新的功能、技术都已经迭代升级了。这个时候换刚刚好。

        然后,这个时候你把手机在卖出去,比如我们平台,价格也差不多,不会太低,刚好可以把这个回收资金用来添置新机,减轻负担!

        而买手机要不买千元机,要不买高端机,这个保值率是最高的,因为千元机再低也低不到哪里去,高端机跳水不严重。相反两千多左右的手机保值率是偏低的!

        这个规律大家记住了哦!

       这里我有些意见说,很多人换手机基本是根据某一个品牌更新的速度更换,有些人是根据自己兴趣如某一项配置,或者某一个革新的技术,说说我自己,一加5之前使用的是一加3T不是因为丢目前应该还会在用,一加5目前更新安卓p后,出现了很多系统问题,不过再陆续补丁后,都有改善,目前让我接受不了的是手机的续航,无法支撑一天的使用,基本需要一天两充,下次更换可能是1加7,很大原因是机能无法满足现在的需求就会更换。说说意见,大内存,更快的cpu才能支持你持久使用,至于照相什么的只要满足个人的要求就行了,因为很多人还是会给手机装很多相机软件,p图软件等,所以有钱人你随意,想多用几年的希望能帮上忙

        我买的手机除非摔坏了,要不一般用三年左右,一千块钱一台那样,其实手机更新太快,换的太勤也就算浪费,我现在用的是乐2por两年零八个月了,我玩 游戏 时有点卡,别的都正常,自己感觉换了有点浪费钱了!

        不知道

计算机动漫与游戏制作专业的就业前景怎么样?

       互联网的发展呈现十大发展趋势:

       趋势1:中国互联网用户普及率将过半,中国互联网网民数稳居世界第一

       截至2014年6月,我国网民规模达6.32亿,互联网普及率为46.9%,较2013年底提升了1.1个百分点。2014年上半年,随着智能手机对功能手机的替代已经基本完成,智能手机用户已形成庞大规模,市场占有率已趋于饱和,增速呈减缓趋势,智能手机对网民普及率增长的拉动效果减弱。预计2015年年底,中国网民的渗透率将接近50%。2013年全球网民数为26亿,2013年比2012年的增长率为9%,但尽管如此,中国网民数稳居全球第一。2013年中国的网民数是第二名美国网民数的2.9倍,但中国的网民渗透率为46%,美国为83%,从渗透率来看,中国的网民数还有很大的发展空间。

       趋势2:互联网向移动端迁移,得移动互联网得天下

       全球移动互联网使用量持续增长,占整体互联网的25%(截止到2014年5月),去年这一数据仅为14%,一年之内使用比例翻倍,亚洲移动网民的渗透率也从去年的23%增长至37%,增长速度极快。截至2014年6月,中国移动网民规模达5.27亿,较2013年底增加2699万人,中国移动网民的普及率(网民占中国人口比例)达39.1%,即近4成中国人在使用手机上网。同时,网民中使用手机上网的人群占比进一步提升,由2013年12月的81.0%提升至2014年6月的83.4%,手机网民规模首次超越传统PC网民规模。

       互联网产品和服务也要跟着网民走。在2012年及2013年诸多大型互联网公司其移动端的流量已经超越PC端的流量,很多大型互联网企业PC业务用户往移动端迁移,呈现出PC业务增长放缓,移动业务增长迅速的态势。如果一个互联网企业没有在移动端的拳头产品,将很快被移动互联网的浪潮颠覆。在未来的两三年内,得移动互联网得天下。

       趋势3:全球传统媒体严重衰退,中国网络广告收入超越电视广告已成为不可逆转的趋势

       中国主流媒介中,电视广告和报纸广告的收入市场份额从2009年开始出现明显的下滑态势,2011年,网络广告的收入超越报纸的收入,在2013年,网络广告收入则超越电视广告收入,网络媒体成为第一大广告收入媒体,在2014年,网络广告的收入份额还将继续增长,而电视则在继续下降,网络广告的收入份额将继续显著领跑市场。

       在美国,虽然互联网广告市场份额还没有超越电视,但差距在逐渐缩小,尤其是互联网的媒介消费时长已经显著超越了电视的媒介消费时长,这将促进美国互联网广告市场的进一步繁荣,而美国市场的纸媒和广播无论是媒介消费时长还是广告市场份额,都在严重萎缩。

       趋势4:网络广告将是效果广告的天下,以大数据精准广告将成为网络广告的重要发展驱动力

       2013年以CPC和CPA为计费方式的效果广告,其市场份额达66.6%,2014年该比例将超过7成。在效果类广告为主流的中国网络广告市场,精准广告技术将成为网络广告市场的重要驱动力。我们看到360公司的点睛系统、腾讯的广点通等新的以大数据为基础的精准广告势力正在快速崛起,其市场地位已经可以跟传统的门户相当。游戏和电商是这些精准广告系统的主要客户群,随着这些客户群的进一步发展,以及精准广告系统在大数据方面的进一步发力,我们有理由相信,这些以大数据驱动的精准广告势力将成为网络广告市场最为重要的变革和发展的驱动力。

       趋势5:互联网消费金融市场正在崛起,大型平台类互联网企业将驱动市场快速发展

       互联网消费金融是指消费者通过互联网购买消费品提供消费贷款的现代服务金融方式,包括住房贷款、汽车贷款、旅游贷款、助学贷款等。中国互联网消费金融市场正处于发展的起步阶段,2013年中国互联网消费金融市场交易规模达到60.0亿元。从互联网消费金融交易规模构成来看,2013年互联网消费金融交易规模主要以P2P消费信贷为主,艾瑞咨询数据显示,该比例高达97.5%。2014年电商巨头首次进入该领域,2014年年初,京东率先推出白条服务,随后,7月份天猫推出分期服务。2014年电商巨头的强势切入,使得市场格局出现显著变化,2014年通过电商平台产生的消费信贷交易占互联网金融交易规模的32%,预计2015年该比例将增至40%以上,2016年将超过一半,通过电商平台产生的消费金融交易规模将成为市场主体。伴随着京东与天猫进入市场,2014年交易规模将突破160亿元,增速超过170%。2017年,整体市场将突破千亿,未来三年复合增长率达到94%。市场增长的驱动力来自于电商巨头的强势切入该市场,以及更多的平台型互联网企业如房产网站、汽车网站加入该市场。

       趋势6:互联网正在大力往健康领域渗透,掀起互联网健康浪潮

       越来越多的用户在使用互联网寻找与健康相关的解决方案,由此带动了移动互联网健康市场的迅速发展。最近3年时间内,无论是苹果、谷歌、微软等全球的高科技公司,还是BAT等国内互联网巨头都在觊觎移动健康市场,从移动挂号到日常健康管理服务,从健康监测到慢病预防和慢病管理,互联网健康浪潮正在掀起。

       互联网健康市场未来发展主要有三股力量的推动:

       (1)国家政策利好

       2014年5月国家食药监总局发布《互联网食品药品经营监督管理办法(征求意见稿)》,拟放开网上销售处方药,并提出允许第三方物流配送药品。

       《医药工业“十二五”发展规划》提出,目前医药工业产业集中度低,企业多、小、散问题突出,造成过度竞争、资源浪费和环境污染。其将2015年的产业集中度目标设定为,前100位企业的销售收入占全行业的50%以上。

       (2)技术相关因素推动

       移动互联网和大数据的发展,将改变现有的医疗健康服务模式——远程预约、远程医疗、慢病监控、大数据管理等逐步成为可能。

       传感器的发展。传统的可穿戴式传感器腕环、心率带、计步计、动作传感器、智能衣服传感器正在快速发展;而非植入式电化学传感器的发展,利用对眼泪、唾液、汗液以及皮肤组织液等体液的传感器检测,填补实时监测体内疾病及药效的空白。

       (3)社会环境及自然环境的变化

       老龄化。2050年,60岁及以上人口将增至近4.4亿人,占中国人口总数的34%,进入深度老龄化阶段。中国不断加剧的老龄化趋势成为医疗保健增长的基础;

       污染。气候变化和污染加重人类健康隐患,为健康产业增长提供空间。有关数据表明,每年世界范围内,约200万人死于空气污染。水资源和空气的污染的后果,将会在未来10年间越来越明显地显现出来。一方面污染会使得人们更加注重疾病防治,增加医疗健康支出;另一方面,人们在由污染带来的疾病治疗上投入也会有所增长。

       (4)大型互联网及IT企业重视及大力参与推动

       阿里巴巴的布局从医院到药店,从挂号到缴费几乎已涵盖了医疗行业的方方面面。阿里巴巴投资医药电商中信21世纪科技有限公司10个月之后,后者日前正式更名为“阿里健康”;支付宝公布“未来医院”计划,宣布将对医疗机构开放其平台能力;阿里启动药品电子平台,“阿里健康”客户端在石家庄就首次介入医院电子处方环节,通过“处方电子化”试点,以期实现在医院外购买处方药。国内药品终端销售收入中,处方药占80%,这个市场潜力非常巨大。

       腾讯斥资7000万美元战略投资医疗健康互联网公司丁香园;腾讯领投挂号网超过1亿美元;手机QQ最新版中推出了健康中心,希望基于手Q的社交用户数据,来对产业链的软硬件厂商做整合;打造微医平台,与微信、QQ打通,让医院医生接入即可为挂号网、微信、QQ用户提供便捷的就医服务。

       百度与北京市政府合作,搭建健康云平台,整合上游的智能医疗设备商和下游的远程医疗服务商,基于智能硬件设备来提供个性化的健康服务。

       小米投资2500万美元战略入股九安医疗旗下的iHealth;苹果发布全新健康应用,该移动应用平台被命名为“Healthkit ”,它可以整合iPhone或iPad上其它健康应用收集的数据,如血压和体重等;三星也推出了其健康追踪平台SAMI;Google推出Google Fit;微软则推出Microsoft Health健康与健身云服务平台。

       趋势7:在线教育拐点到来,未来市场快速成长

       中国经济网数据显示,2014年上半年国内在线教育投资总额高达25亿元,国外在线教育投资总额24亿元,同时8月份不低于10亿元的投资、10月份的5亿元,预估2014年整年国内在线教育投资高达50-80亿元左右,全球的在线教育投资总额预估上百亿。

       艾瑞咨询数据显示,2014在线教育市场规模将达998亿,增长率达19%,市场仍然处于较快的速度成长。2015年,市场增长的拐点即将到来,未来三年2015年、2016年和2017年继续快速增长,增长率均在20%左右。学历教育、职业在线教育是市场规模高速增长的主要动力。但值得我们注意的是,中小学在线教育市场将比整个在线教育市场的成长速度更快,2014年中小学在线教育市场规模增长率为34%,未来三年2015年、2016年和2017年增长率分别为35%、39%和39%,呈现高速增长的态势。

       目前的教育领域的变革主要是来自移动互联网和大数据。原来的互联网教育绝大多数依赖于PC端,互联网时代已经完全进入移动互联时代,有了平板电脑和智能手机之后,在线教育从相对集中的学习转变成碎片化学习的状态,这需要在线教育产品形态的转变;而由于大数据的发展也使得在线教育更加智能和科学,比如我们可以通过大数据建立错误题库去优化老师讲课的重点,或者通过大数据去辅助学生答题,科学评估学习成绩,优化学习重点,如猿题库、学习宝和优答。

       趋势8:在线旅游市场竞争更加激烈,市场正在酝酿变局

       2014年中国在线旅游预订市场交易规模将达2872亿。受到业内持续而大规模的价格战影响,在线旅游OTA市场营收规模2013年和2014年增速低于整体在线旅游市场。

       展望2015年,以下趋势依然持续:

       (1)价格战,企业增收不增利。四家中国赴美上市OTA企业的第三季度财报显示,企业净利润依然加速下滑,但各方的价格战愈加火热。携程网第三季度净营业收入为21亿元,同比增长38%,但净利润2.17亿元,同比下降42%。这已是携程连续三个季度净利润负增长;去哪儿公司2014年第三季度总营收为5.011亿元,同比增长107.8%;但是归属于股东的净亏损扩大至5.662亿元。但携程依然在2014年12月宣布将拿出10亿进行大规模促销。同程和途牛也互相公开叫板。

       (2)在线机票市场集中度更高。在线机票预订市场的价格战持续,中小在线代理商压力逐渐增大,利润率降低,OTA分销结构将逐渐集中。

       (3)直销在线酒店地位继续提升。由于价格战将再持续,促进直销类酒店网站继续崛起。目前在线酒店预定网站用户规模来看,去哪儿、携程、艺龙第一阵营,而直销类网站7天酒店在2013年也进入并稳住在第一阵营;预计2015年还将会有1-2两家直销类酒店用户规模进入第一阵营。

       (4)在线度假市场比在线旅游整体市场增速更快。2014年在线度假市场交易规模增长率达42%,远高于在线旅游市场的增长率(27.5%),2015年将继续保持高速增长,增长率将在35%以上。这主要是得益于度假休闲游的需求量逐渐增强,带动的租车、度假公寓等业务增长。

       (5)在线门票受到在线旅游企业重点关注,竞争更加白热化。2014年是在线门票发展的元年,而2015年则进入白热化的竞争阶段。门票市场作为休闲旅游的入口,更容易交叉销售度假产品,因此抢占门票市场有助于对于度假市场的开发。

       (6)出境游热度逐渐提升。随着旅游预定的用户的收入增加及生活质量的提高,用户对出境游的需求更加强烈。预计未来几年,在线预订出境游热度会不断提升,份额进一步扩大;同时,将会出现更多专注出境游的互联网企业。

       (7)移动端的迁移和竞争更加激烈。很多大型的在线预定企业其移动端流量已经超过PC端流量,在线旅游价格战与服务战已经由PC端转移向移动端,2015年移动端的竞争更加激烈,在线旅游企业将继续加大移动端的大幅度促销和返现。

       趋势9:房产领域O2O做闭环,加速转型迎发展

       2014年我国房地产市场步入调整期,各地商品住宅库存量高企,对市场预期的转变进一步影响了整体新开工节奏,房地产投资增速明显下滑。市场观望情绪显著,开发企业的投资和推盘节奏都有所调整。2014年以来市场成交量整体下行,市场成交较去年大幅下降。中国指数研究院的数据显示,2014年1-11月,50个代表城市月均成交2273万平方米,同比下降13.6%,与2012年同期基本持平,分别高出2010年、2011年同期10.6%、24.5%。房地产行业以上的影响已经传导至房地产网站,导致房产网站营收增长放缓。以上市公司搜房网为例,2014年其营收预计在7.3亿美元,年度营收增长率为15%,比2013年的48%显著下滑。在此背景下,房产网站积极主动变革,做销售闭环,加速转型。

       未来一年房产领域值得关注方向包括房产O2O、家居O2O、社区O20和房产相关互联网金融。

       (1)房产O2O。房产网站积极谋求销售闭环,不仅仅帮助线上推广,还需落实到线下的售楼环节,实现规模成交。搜房、乐居、安居客和365房产网等均在不同程度实现房产O2O。

       (2)家居O2O。主要有几种模式:房产网站和家居网站开通线下实体店体验,线上销售模式;传统家居商场自建电商平台模式;传统家居商城联盟,自建联盟网站的网络团购模式;传统家居企业在电商平台销售的模式。

       (3)社区O2O。从从蔬菜、水果、物业、家政服务等社区购物和服务,均为社区O2O的服务范围。以万科、花样年为代表的房地产商,阿里巴巴等电商公司,搜房及365房产网等房产网站,以及民生银行、兴业银行等金融机构已经在不同程度进入该领域。

       (4)互联网金融。为了更好的做闭环,很多大型房产网站进入互联网金融领域,主要瞄准用户购房和装修过程中贷款问题。2014年,我们看到房产网站在互联网金融方面的一系列大动作:搜房网通过成立互联网金融信息服务有限公司,并引入多方战略合作模式布局互联网金融体系。新浪和易居中国联手成立房金所金融服务股份有限公司,推出互联网房地产金融服务平台“房金所”。365房产网拟成立金融信息服务有限公司。

       趋势10:社交平台将加速生态整合,以社交为基础打造沟通、**、生活、购物和学习一站式服务平台

       在三大类社交应用中,整体网民覆盖率最高为即时通信,第二社交网站,最后为微博。即时通信(IM)在整体网民中的覆盖率达到了89%。而值得我们注意的是,腾讯几乎领跑了这三类主流的社交应用市场。即时通讯领域,腾讯的QQ和微信的网民渗透率分别到78%和65%,QQ空间的网民渗透率也达57%,腾讯微博为27%,仅比新浪微博低1%。最为值得关注的是微信,上线后仅用四年便取得了65%的网民渗透率,发展速度极快。

       未来一年,各社交平台将加速社交相关生态的整合,以社交为基础打造沟通、**、生活、购物和学习的在线一站式服务平台。

       (1)在沟通方面,腾讯提出乐在沟通的产品理念,QQ和微信将继续提升语音和视频沟通的产品体验,尤其是QQ在多人视频沟通方面,以提升在工作场景和教育场景下的一对多和多对多的沟通体验;新浪微博也在测试群沟通功能,期待在社交沟通方面抢占更多的份额。

       (2)在**方面,腾讯、新浪、人人等社交平台都积极为用户提供PC游戏和移动游戏服务,在社交用户的大盘上进行很好的游戏商业化,2014年这些社交平台在移动游戏已经取得了不错的发展,预计未来两年将更为重视社交用户的移动游戏方向。

       (3)在生活方面,2014年初,腾讯投资入股大众点评,占股20%,快速抢占生活O2O的入口;而在更早之前,腾讯就投资了嘀嘀打车。未来一年,在生活化方面社交平台将继续加速整合的速度,以投资或者收购的方式快速拓展市场。

       (4)在购物方面,2014年初,腾讯以2.14亿美元入股京东15%的股份,合作有利于两者在电商领域的快速发展;而在2013年,阿里巴巴以5.86亿美元购入新浪微博18%的股份,同时两者展开全面战略合作,在未来,阿里还有权按事先约定的定价方式,将新浪微博的持股升至30%。在未来一年,社交平台将继续加大电商领域的合作力度,尤其是促进社交和移动电商的融合。

       (5)在学习方面,社交平台将发挥其天然沟通能力和用户资源的优势,发力在线教育。以腾讯为例,“腾讯课堂”从两方面发力在线教育:一方面以QQ群为网络课堂做直播教育,而另一方面以精品课为资源平台做录播教育。同时,腾讯和新东方在2014年7月宣布成立合资公司“微学明日”,进军移动学习市场。2014年2月YY也正式宣布进军在线教育,分拆出独立品牌100教育。预计2015年,社交平台更加重视教育市场的发展和投资,竞争愈加激烈。

新时代新使命新作为2020CDEC看中国文化产业数字化转型

       楼主你好,解答你的问题

       1、

       在2011年度(第八届)游戏行业年会上,中国软件协会游戏软件分会会长刘金华在会上做游戏行业年度工作是表示,2011年中国整个游戏行业(包括网络游戏、手机游戏、网页游戏、家用游戏、单机游戏、掌机游戏、大型游戏、人才培养所有种类)的生产经营总收入预计将超过 1158 亿元人民币以上。

        2010年游戏行业的发展与就业情况:

        根据2010年7月中旬,中国互联网信息中心(CNNIC)发布的《第26次中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2010年6月,我国总体网民规模达到4.2亿,突破了4亿关口。网络游戏用户规模也持续增长,比2009年末增加3156万,达到2.96亿,在总体网民数量中所占比例超过了70%。与此相反的,则是国内网游人才缺口进一步扩大,据不完全估算,目前中国动漫网游人才缺口达到了30万。

        根据美国市场研究机构Pearl Research的数据,2009年中国网络游戏市场规模达39亿美元,预计到2012年时将突破60亿美元。随着市场的持续扩大,网游人才的供需矛盾将更加激烈。

        通过以上两组数据,相信已经很清晰的显示了目前游戏行业人才缺口状况。

        然而,人才缺口大,并不代表人才要求标准低。2010年末一波各大游戏公司裁员潮,恰恰反应了行业用人标准的提高,游戏行业已从单纯的快速扩张转型进入理性发展期。

游戏直播APP软件开发前景

       2020年7月30日,中国国际数字**产业大会(CDEC)在上海浦东嘉里大酒店召开。作为中国国际数码互动**展览会(ChinaJoy)同期举办的产业权威高端会议,今年大会以“新时代新使命新作为”为主题,分为上午的“拥抱愿景不负韶华”和下午“内容有为联结致远”,“数字驱动文化新生”三大板块,顺应当前社会热点,关注疫情下企业发展的新走向、新机会、新模式,更加强调共克时艰,实现企业数字化转型,创造更多精品内容。

       全国政协委员、中国音像与数字出版协会理事长孙寿山致辞,中宣部出版局副局长冯士新,上海市委宣传部副部长王亚元也出席大会分别致辞。中国音像与数字出版协会第一副理事长、中国音数协游戏工委主任委员张毅君发表了《2020年1~6月中国游戏产业报告》,拉开了2020年CDEC大会的序幕。中外数字**业界企业嘉宾也围绕大会主题,共同分享诠释全球数字**产业融合、发展与交流的新内涵、新契机与新力量,促进我国数字**产业转型升级与高质量发展。

       腾讯公司副总裁王波先生演讲中指出,游戏其实不仅仅是一种**,也是人们的社交方式、情感陪伴和文化表达,甚至能够成为一种解决问题的方式。腾讯游戏提出了全新的品牌主张“SparkMore!去发现,无限可能”,希望从更多维度,探索游戏的更多可能:用跨界应用释放游戏的社会价值;让文化追求融入游戏的设计理念中,以IP为核心,打造中国文化符号;连接全球顶级资源,继续探索科技与游戏的融合创新;开放创新,不断完善未成年保护体系,承担起社会责任和未来使命,以用户为本,科技向善,发挥正向价值。

       腾讯公司副总裁王波

       网易公司副总裁王怡先生提出如今借助游戏的数字化,游戏成为传统文化传承的载体。此外,还需要现实关怀,聚合互联网前沿技术和先进运营理念的产品,为数字化社会的健康发展提供更多新思路,用游戏的方式打开人类文明进程新视角,还有很大的想象空间。站在全球视角上,游戏产业作为文化产业的新锐力量,使中国文化在全球掀起风潮,未来游戏产业将进一步助力中国文化在全球范围流行起来。

       网易公司副总裁王怡

       完美世界股份有限公司首席执行官萧泓博士认为,未来趋势对行业发展有着深远的影响,游戏行业的数字化转型是趋势所在,5G是未来行业发展的全新技术延伸和技术基础,在5G+AI、VR/AR等新技术推动下,传统文化传播渠道和场景将会发生颠覆性改变。新技术和传播途径的改变,催生内容和体验上的新需求,在新内容、新体验、新需求的推动下,科技和内容进一步融合创新,新时代下坚守与创新是助力传统行业转型升级的重要途径。

       完美世界股份有限公司首席执行官萧泓博士

       高通公司(Qualcomm)全球副总裁侯明娟表示,移动连接技术的发展和创新,一直为游戏产业注入强劲动能。高通作为全球领先的无线科技企业,致力于通过技术创新,为移动终端带来丰富的数字**体验,推动产业的发展。高通的骁龙865移动平台,集成了公司在各个领域的顶级技术创新,通过在5G、AI、拍照、音视频等方面所带来的独特技术优势,正在助力终端厂商以及合作伙伴,在智能手机上实现极致逼真的图形处理、更流畅的操作、卓越性能、超快的响应速度,和身临其境的音效等端游级游戏特性。2020年是5G技术的扩展之年,高通将携手产业链合作伙伴,把5G等先进技术带给游戏行业,开启一个全新的数字**时代。

       高通公司(Qualcomm)全球副总裁侯明娟

       盛趣游戏首席执行官兼董事谢斐女士谈到,疫情加速全球各国综合实力的交替和生活方式的彻底转变。“与时俱进者,不遗余力”是游戏行业不断努力的方向,新一代通信技术的普及和多频融合会产生新数字文化的形态。5G、智能化、云计算结合,给数字文化产业带来颠覆性变革。结合5G技术,彻底打破了云游戏发展瓶颈。云游戏成为了科技互联网、移动通信、硬件厂商等大家争相追逐的新盛宴。

       盛趣游戏首席执行官兼董事谢斐

       广州多益网络有限公司副总裁王如洁先生认为游戏依然是内容为本的核心产业,中华文化是内容产业的基础和文化输出,游戏作为技术型内容产业,以研发作为核心,将以最大的力量推动技术研究,打造属于自己的引擎和相关技术,相信技术发展会为内容展现、文化体现提供未来的无限可能。社交互动的体验是游戏独特的形式,我们要探索更好的社交互动形式,需要有正确的导向,更需要符合现实的规则。

       广州多益网络有限公司副总裁王如洁

       360公司副总裁、游戏集团总裁李海毅先生对大会主题“新时代新使命新作为”表示高度认同,认为维持游戏行业的持续发展不能单靠“收入至上”的发展模式,需要把满足玩家的需求、技术创新的机遇做结合,顺应跨端融合的趋势,点燃行业发展的引擎。未来游戏行业的发展需要各方共同依存,共同繁荣。面对时代的变化和需求,通过产品技术、内容的融合创新,推出更多优秀的游戏产品。

       360公司副总裁、游戏集团总裁李海毅

       西山居副总裁龚道军先生以《树立企业社会责任感,为游戏核心价值赋能》为主题,介绍西山居在疫情当下从两个方面来承担社会责任。第一,在企业经营上,疫情中为了响应疫情防护需求免了时长收费,并为武汉疫情防控进行活动募捐。第二,在产品决策上进行多样泛**的尝试,坚持做传统文娱行业的戏剧为更多人提供了多样的消费载体。

       西山居副总裁龚道军

       深圳市创梦天地科技有限公司联合创始人兼总裁高炼_先生提出,未来云游戏在游戏行业有非常大的市场空间,将迎来一次庞大的革命。推动游戏产业进步的是内容分发、设备技术革新。创梦天地的云游戏布局将从内容、运营、技术、场景四个方面着手,未来就是云端战争。中国游戏如何突围,成为新市场下的霸主,云技术和创意都是值得思考的事情。

       深圳市创梦天地科技有限公司联合创始人兼总裁高炼_

       万代南梦宫(中国)投资有限公司董事、万代南梦宫(上海)互动**有限公司及日_(上海)品牌管理有限公司董事兼总经理(COO)山田大辅先生指出,IP轴战略是万代南梦宫多年以来深耕**领域的优势所在。万代南梦宫除了目前推出的IP产品,未来还将创造出更多新的IP产品,通过充分发挥IP的世界观和特性,在最恰当的时机将最恰当的产品及服务提供给用户,从而实现IP价值最大化。并且,万代南梦宫不仅将日本的IP带入中国,也将继续挖掘中国本地优质、有趣的IP,推出更多元化及高质量的产品,贡献于中国**市场。

       万代南梦宫(中国)投资有限公司董事、

       万代南梦宫(上海)互动**有限公司

       及日_(上海)品牌管理有限公司董事兼总经理(COO)山田大辅

       深圳华侨城文化集团总经理胡梅林先生演讲中指出,IP即是流量,流量会掌握持续的商业价值。华侨城正在进行IP和文旅的跨界融合,IP有助于实现商业价值最大化。华侨城文化集团是专门以IP为驱动的文旅开发专业子集团,在深圳做了小凉帽IP的甘坑客家文旅小镇,成为深圳最著名的文旅小镇,以此建立了自己的IP系统,对小凉帽IP建设进行了深度的介绍。通过此建立了自己的IPS系统,也是目前最早建立整体IP系的企业战略。

       深圳华侨城文化集团总经理胡梅林

       巨量引擎营销中心总经理王丁_先生表示,如今用户和创作者之间的边界越来越模糊,巨量引擎一直希望用产品思维构建内容星球,进一步激发每一位用户的创作能力,丰富每一个人的生活;同时,努力通过创新技术不断加乘创意,把每一位用户的想法变成普世的现实。未来,也将在音乐、影视、游戏三个层面持续发力,共建一个繁荣的多元**世界。

       巨量引擎营销中心总经理王丁_

       上海美术**制片厂厂长助理、制片人李早女士认为,上美影作为大众认知度最高的动画企业之一,过去60多年来汇聚了众多的艺术大家,也创造了非常多优秀的作品。上美影以内容创作为核心,在IP全维度运营中进行不断赋能与跨界合作,让更多人欣赏到传统文化之美,同时也实现更多商业化的延展。

       上海美术**制片厂厂长助理、制片人李早

       深圳市白日梦网络科技有限公司创始人李燕晖先生介绍,他认为,“好游戏”等于好的体验和好的乐趣。“好游戏”核心在于创新玩法带来独特的、强烈的、耐玩的乐趣,大众的,融入生活的“轻游戏”,白日梦专注于中轻度的创新游戏,实现“让快乐触手可及”。

       深圳市白日梦网络科技有限公司创始人李燕晖

       拱顶石游戏首席执行官王高楠先生介绍到,公司从事体育经理游戏的研发,经过游戏内容的优化,市场定位非常清晰。通过介入操作的创新、经营元素的创新和AI技术的应用三方面发展,公司实现市场规模的扩大。公司团队对体育的热爱,克服了体育类AI的困难,以持续的投入和极大的耐心,专注于这个领域,未来非常可期。

       拱顶石游戏首席执行官王高楠

       啊哈**创始人兼首席执行官,三文娱联合创始人,动画学术趴合伙人,中国原创动画《伍六七》出品人、制片人邹沙沙女士指出,中国动画IP的全球化机遇正在眼前,期待产业联结共创中国文创新时代。短短2年时间,中国原创动画《伍六七》已通过两季内容、共29种语言、面向全球190余国家和地区落地播出,她分享了啊哈**在项目实践背后的三层思考,包括对地道的中国文化的传递、全球化人才平台和内容生态的搭建、以及文化出海。此外,她还分享了对未来20年动画IP打造与发展的观点,指出“全民互动与共创”和“全产业联结与全球化”将是两大重要趋势,呼吁新一代中国动画人和文创产业人士共同把握时代机遇。

       啊哈**创始人兼首席执行官,

       三文娱联合创始人,动画学术趴合伙人,

       中国原创动画《伍六七》出品人、制片人邹沙沙

       微博台网运营部游戏、动漫、剧集业务中心负责人程圣淋女士认为:后疫情时代,用户消费习惯的迁移下,以及用户时间和消费的增长情况下,游戏企业迎来了结构性的机遇。微博大的媒体和广场属性下,催生出了用户对于**消费的线上社交互动诉求。同时,微博把平台优势发挥出来,跨界、Kol传播矩阵、数十个垂类的互动共振,为ACG的创作者和企业赋能,企业个人社交资产的打造,通过了解流量逻辑,个人社交人设的达成,制造品牌长尾驱动力。

       微博台网运营部游戏、动漫、剧集业务中心负责人程圣淋

       广悦律师事务所高级合伙人杨杰先生提出,在网络游戏行业精品化趋势之下,立法和司法层面在实践过程中发生了不少变化,网络游戏行业侵权的判赔金额正在逐年上升,2019年网络游戏行业的判赔金额首次达到了5000万元。惩罚性赔偿,保护范围扩大,法院对游戏的理解更加深入。“精品化”游戏大趋势下,预防成本远远低于事故成本。

       广悦律师事务所高级合伙人杨杰

       快手高级副总裁马宏彬先生演讲指出,疫情带动所谓的“宅经济”发展,短视频和直播行业迎来了爆发式增长,第三方统计显示,截至2020年3月,中国短视频用户规模达7.73亿,占网民85.6%;基本上全行业都在拥抱直播,快手通过IP化、产业化、科技化,以及新人群、新市场、新重构的内部运作调整,在营销玩法和商业**的加持之下,致力于打通**的产业链。

       快手高级副总裁马宏彬

       咪咕互动**有限公司首席执行官冯林先生认为,5G在增强带宽、低时延、高速率等基础能力的基础上,同时提供移动性增强、边缘计算、云网算力调度等一系列特色功能,让云游戏成为未来游戏演进的必然方向。咪咕快游作为咪咕互娱经过多年筹备与布局正式推出的5G云游戏平台,在体验、产品、内容、模式和平台五个层面均做出了不同程度的变革,其中产品创新和平台创新更为突出。

       咪咕互动**有限公司首席执行官冯林

       摩登天空创始人兼首席执行官沈黎晖先生表示,摩登天空是以音乐审美、艺术审美为基础思维的厂牌。核心是围绕艺人经纪,选择艺人并产生音乐版权,同时发力现场音乐,进一步延伸出“草莓音乐节”、“MDSK音乐节”等优质现场音乐内容IP。疫情期间,与B站、西瓜视频等平台成功合作“宅草莓”、“草莓星云”等线上音乐项目,试水线上演出内容付费,同时运营APP来管理用户,未来考虑通过更多新尝试实现核心用户的深度运营。

       摩登天空创始人兼首席执行官沈黎晖

       北京诺亦腾科技有限公司联合创始人、CTO戴若_博士提出,下一个十年将是阳春白雪的技术下沉到应用市场的十年。先进的数字特效生产管线将会更加亲民,包括动作捕捉在内的技术将进一步下沉。虚拟偶像经济、虚拟互动直播、网络社交领域的虚拟形象数字化身——这样的行业应用将会在未来十年中因此受益。

       北京诺亦腾科技有限公司联合创始人、CTO戴若_博士

       罗布乐思开发者关系副总裁段志云先生在演讲中,深入讲解罗布乐思在云游戏架构和技术社区建立方面的实践。认为云游戏技术在未来游戏产业普及的关键点是社区,社区的搭建需要大量前期准备,在中国会推出大量专业游戏设计公开课程,并与大学和STEM机构合作培养创造者。还承诺目前阶段所有使用罗布乐思技术的开发者都有技术和商业上的扶持。

       罗布乐思开发者关系副总裁段志云

       AppsFlyer大中华区总经理王玮博士提出,移动营销关注用户转化漏斗,品牌和效果更有机地融合,可以产生1+

       gt;2的效果。另一方面,众多外企因为没做好本地被市场淘汰,外企要想在中国成功,本地化是必须要跨过去的门槛。中国广告主在海外也是如此。

       AppsFlyer大中华区总经理王玮博士

       本文核心数据:发展趋势;移动端游戏直播观看用户占比;游戏直播用户选择进入直播间的方式;游戏直播用户选择短视频平台的原因

——产业多元化:用户、内容、平台及商业模式多样化发展正在塑造全新的游戏直播行业

       直播为用户带来即时互动感、社交感及表达快感;游戏视频是剧本化的趣味内容,通过内容与用户建立连接,适合用户在全时段碎片化时间观看。游戏直播和视频为用户带来不同的内容消费体验,相互补充,共同促进用户粘性的提升。未来,用户、内容、平台及商业模式多样化发展会塑造全新的游戏直播行业。

——移动端保持增长

       2021-2022年,中国移动端游戏直播观看用户占比呈现上升趋势,2021年,中国移动端游戏直播观看用户占比为79.4%,2022年占比为82.6%。预测未来移动端会保持上涨趋势。

       注:统计时间截至2022年第一季度,下同。

——未来游戏直播将更注重内容

       82.7%的游戏直播用户会因为内容而关注主播;64.1%的用户会因为主页直播推荐而观看直播,综上所述,内容是吸引游戏直播用户观看的最主要原因,未来游戏直播行业会更注重直播内容。

——游戏直播用户从心智到行为都更成熟

       游戏直播不再只属于年轻的发烧友,他们的身份更多元、偏好更成熟,游戏直播是他们丰富生活中的日常调剂。

——游戏直播用户向综合短视频平台迁移的趋势将长期持续

       从用户角度分析,短视频平台带给用户更多的感官刺激和心智影响;从内容角度分析,短视频平台有更多更优质的内容创作者;从需求角度分析,平台在供需互动中极易产生创新玩法、强化吸引力;从商业角度分析,短视频平台商业化经验丰富,加之用户多、流量大,主播及MCN变现模式多样,平台参与者可以自发形成商业生态闭环。综上所述,游戏直播用户向综合短视频平台迁移的趋势将长期持续。

更多本行业研究分析详见前瞻产业研究院《中国游戏直播行业发展前景与投资战略规划分析报告》

       好了,今天关于“手机游戏行业研究报告”的话题就讲到这里了。希望大家能够通过我的介绍对“手机游戏行业研究报告”有更全面、深入的认识,并且能够在今后的实践中更好地运用所学知识。